УкрРус

Российский рынок киберспорта оказался больше европейского

Являясь спонсором Гранд-финала 2016 Wargaming.net League, крупнейшего киберспортивного соревнования по игре World of Tanks, компания PayPal в сотрудничестве с SuperData провела исследование текущего состояния рынка киберспорта в Европе. По результатам анализа рынков соревновательных игр в 8 европейских странах, полученные цифры позволили дать прогноз развития индустрии киберспорта на ближайшие два года.

В денежном выражении самым крупным из исследованных рынков оказался российский: предполагается, что в 2016 году его объём ориентировочно достигнет 35,4 миллионов долларов США. Ожидается, что с каждым годом эта цифра будет расти и к 2018-му достигнет 43,7 миллионов долларов. Второй по величине рынок из исследованных - Франция – в 2016-ом отстает от российского в полтора раза, ориентировочно составляя 22,5 млн. долларов.

Рост популярности онлайн-игр

В целом, результаты исследования свидетельствуют о том, что рынок киберспорта в Европе стремительно набирает обороты, и уже сегодня его совокупный ежегодный темп роста прогнозируется на уровне 14%. Это означает, что к 2017 году доходы должны достичь почти 343 миллионов долларов, а к 2018-му - почти 390 миллионов долларов.

По полученным данным, тремя ведущими странами в исследовании – как по объёму рынка киберспорта, так и по количеству зрителей – стали Россия, Франция и Испания. В России количество участников киберспортивных состязаний уже достигло 2 миллионов человек.

Портрет среднестатистического любителя киберспорта

Профессиональных игроков киберспорта сегодня поддерживают крупнейшие компании мира, предоставляя им высокопроизводительное оборудование и игровые аксессуары. Помимо этого, у таких игроковесть возможность отлично заработать на своём увлечении. Крупнейшие звёзды в мире киберспорта, например, в игре League of Legends, по сообщениям в прессе, зарабатывают порядка 150 тысяч долларов в год.

Каков же портрет среднестатистического любителя киберспорта? По данным SuperData, если рассматривать демографическую разбивку по Европе, то выясняется, что рядовой болельщик – это мужчина (79% лиц мужского пола против 21% лиц женского пола) одной из двух возрастных групп: от 18 до 24 лет (30%) или от 25 до 34 лет (30%). Оценивая отраслевой доход, можно сделать вывод, что среднестатистический зритель приносит для индустрии примерно 13,3 доллара в год.

Довольно интересно, что среди российских любителей киберспорта к возрастной группе от 13 до 17 лет относится только 3% россиян, хотя по общепринятым представлениям именно этот возраст считается наиболее типичным для увлечения компьютерными играми. В среднем этот показатель в Европе в 4 раза выше российского (13%), а на ряде рынков – например, во Франции или в Греции, доля этой возрастной группы достигает почти 20%. В России большинство игроков (47%) относится к возрастной группе от 25 до 34 лет. Эта ситуация уникальна для европейского рынка: во всех остальных странах, где проводилось исследование, доля игроков из этой возрастной группы оказалась значительно ниже (всего лишь до 28%).

Кроме того, в России люди старше 65 лет почти совсем не играют в компьютерные игры, что отличает нас от остальной Европы, где игроки такого возраста всё же присутствуют, хотя и в небольшом количестве (1%-2%).

"Аудитория поклонников World of Tanks заметно отличается от любителей большинства других видеоигр. Эта игра привлекает поклонников различных возрастных групп: как подростков и молодёжь в возрасте 20 лет, так и людей, перешагнувших за 30, – говорит Алексей Кузнецов, руководитель подразделения оффлайн-киберспортивных мероприятий компании Wargaming. – То же самое относится и к той аудитории World of Tanks, которая увлекается киберспортом. С появлением на турнирах Tier X база болельщиков этой игры выросла на 50%. В 2015 году World of Tanks заняла восьмое место в списке наиболее популярных компьютерных игр, которые смотрят на сервисе Twitch. Мы рады столь высоким темпам роста и готовы предпринять всё необходимое, чтобы вместе с нашими игроками и надежными партнёрами поддержать этот рост".

Будущее киберспорта

Ожидается, что в 2018 году совокупный объём рынка киберспорта в Европе составит 389 миллионов долларов, а аудитория достигнет 44,4 миллиона человек. Интерес к киберспорту среди зрителей стремительно растёт, при этом чемпионаты по киберспортивным играм обретают всё больший размах.

Присоединяйтесь к группе "Обозреватель Блоги" ВКонтакте и следите за обновлениями!

Наши блоги