УкраїнськаУКР
EnglishENG
PolskiPOL
русскийРУС

Киберспорт: итоги 2015 и планы на будущее

Киберспорт: итоги 2015 и планы на будущее

Киберспорт в очередной раз подтвердил реноме стабильно развивающейся отрасли, гармонично объединившей в себе спорт и бизнес. Самые громкие события компьютерного спорта за уходящий год собрал портал ITC.ua.

Еще в августе 2014-го, когда корпорация Amazon приобрела стриминговую платформу Twitch за $970,000,000, мир компьютерного спорта окончательно уверился в том, что большие деньги идут в эту сферу. 2015-й год в очередной раз подтвердил этот факт. Киберспорт стал чрезвычайно привлекательным для инвесторов из-за численно растущей аудитории, особенно её молодого сегмента.

Спорт завтрашнего дня

Алишер Усманов первым среди олигархов постсоветского пространства раскошелился на киберспорт. Он инвестировал $100,000,000 в российскую киберспортивную организацию Virtus.pro, которая имеет составы по различным дисциплинам, собственный информационный портал, современную студию для производства видеоконтента, а также планирует открытие киберспортивных арен и проведение турниров.

Около 85 миллионов в американской валюте потребовалось корпорации Modern Times Group, чтобы завладеть 76% акций компании Turtle Entertainment (читай ESL) в июле 2015-го. Спустя несколько месяцев эта же компания купила ESEA, а в ноябре и вовсе стала обладателем 100% акций компании Dreamhack (за $28,000,000). Таким образом, под крылом MTG оказалось сразу три ведущих мировых киберспортивных бренда: ESL и Dreamhack доселе оставались лидерами по организации и проведению масштабных ивентов в Европе и Азии, а ESEA — в Северной Америке.

Но, тем не менее, все самые масштабные и громкие события этого года проходили не без участия разработчиков игр. The International 5 по Dota 2 не собрал бы наибольший призовой фонд в истории компьютерного спорта, $18,000,000, без помощи создателей игры, компании Valve. Далеко не так популярны были бы чемпионаты по Counter-Strike: Global Offensive, если бы эта же компания не привлекала зрителей внутриигровыми бонусами. Далеко не так эпатажно и привлекательно смотрелся бы The World Championship по LoL без инвестиций Riot Games.

Активно киберспортивную составляющую развивают в Blizzard: Heroes of The Storm и Hearthstone сделали большой прорыв по объему аудитории, а грядущий в 2016-м полноценный выход Overwatch может и вовсе взорвать рынок. Чего уж там говорить, если даже Electronic Arts в декабре объявили о запуске киберспортивного отдела своей компании. Разработчики мобильных игр тоже обратили свой взор на киберспорт. Самый яркий пример ¬— онлайн-игра для мобильных устройств Vainglory, которую активно продвигают в киберспортивном направлении.

Турнир года — The International 2015 по Dota 2

Уже пятый по счету "интернешнл" по Dota 2 бьет рекорды призовых фондов в киберспорте. В этом году было разыграно 18 миллионов долларов. Большая часть этой суммы была собрана с помощью Компендиума – говоря человеческим языком, путём сбора пожертвований от обычных игроков в доту, которые взамен получали внутриигровые бонусы. Эта схема помогает Dota 2 бить рекорды из года в год.

Главным героем чемпионата стал 16-летний пакистанец Суед Сумаил "Suma1L" Хассан, выигравший более одного миллиона долларов США за победу на TI5. Этот парень находился на грани бедности большую часть своей жизни, однако всё-таки смог раскрыть свой талант и обеспечить безбедное существование. Он и его команда, Evil Geniuses, подняли над головой аегис (трофей за победу на главном турнире года), а за весь 2015-й год заработали $8,650,380. По этому показателю они — команда №1 в киберспорте-2015.

Стоит отметить и успехи Riot Games в популяризации League of Legends. В очередной раз Worlds, главный турнир года по этой игре, побил рекорды аудитории и масштабов охвата. Стадии чемпионата мира проходили в разных уголках планеты, а финал — в Берлине, на стадионе Mercedes-Benz Arena. За финалом между SK Telecom (Южная Корея) и KOO Tigers (Южная Корея) наблюдало 334 миллиона уникальных зрителей, которые в среднем проводили за просмотром финального поединка более часа.

В CS:GO год получился невероятно насыщенным на разного рода турниры. Если в LoL чувствуется гигантская пропасть между чемпионатами от разработчиков и независимыми ивентами, то в Counter-Strike: Global Offensive такого нет. Три "мэйджора", организованные корпорацией Valve в этом году, безусловно, считаются самыми престижными состязаниями года, однако их призовой фонд ($250,000) сопоставим с турнирами от ESL, ESEA, Dreamhack и FACEIT. Тем не менее, статус турнира и рычаги по привлечению аудитории в руках Valve позволили им побить отметку в миллион одновременных зрителей на двух из трех своих чемпионатов.

CS:GO-команда fnatic (Швеция) заработала за год около $850,000 лишь на призовых. Их ближайший преследователь, французы EnVyUs, выиграли чуть более $500,000. Такой же результат у польского состава российской организации Virtus.pro. На пятом месте в этом списке — Natus Vincere (Украина). Заработки CS:GO-состава организации за год составили $390,000. Наибольшим достижением пятерки за год стало серебро на "мэйджоре" в Клуж-Напоке. Примечательны серебряные медали на Pro League в Лос-Анджелесе, а также победы на SLTV StarSeries 13, IEM San Jose и ESWC Montreal 2015.

2015-й — год активного подъема киберспортивного интереса к продукции Blizzard. В начале года Hearthstone: Heroes of WarСraft был запущен для смартфонов и планшетов, благодаря чему популярность продукта резко возросла. А потому неудивительно, что помимо BlizzCon за год прошло множество чемпионатов с призовыми фондами, исчисляемыми десятками и сотнями тысячами долларов: Archon Team League, WCA 2015, Dreamhack Summer, Dreamhack Winter, SLTV StarSeries и другие.

Летом 2015-го был выпущен в свет проект Heroes of The Storm. Игра, призванная стать конкурентом для Dota 2 и LoL, пока еще не догнала по популярности своих старших братьев, однако стремительно к этому идет. За 2015-й на различных турнирах по HotS команды разыграли более двух миллионов долларов. При этом стоит отметить, что в 2015-м разработчики HotS шли путём проб и ошибок, а потому год грядущий имеет все шансы ознаменоваться прорывом для "героев шторма".

Конечно, не обошлось и без скандалов и горячих тем. Самым громким провалом уходящего года стал турнир Gaming Paradise, объявивший о своей неспособности выплатить призовые участникам турнира по CS:GO, аргументировав это кражей техники с места проведения чемпионата.

Стадионный киберспорт

В 2015-м году киберспорт стал перебираться на традиционные спортивные объекты. Commerzbank Arena, Mercedes-Benz Arena, O2 Arena, Spodek Arena, Lanxess Arena — этот список можно перечислять долго. В январе впервые киберспортивный ивент соберет стадион на постсоветском пространстве — случится это на финалах SLTV i-League StarSeries на белорусском стадионе Минск-Арена. А что делать, если желающих вживую смотреть на соревнования в компьютерные игры так много!

2015-й год стал первым, когда в сообществе впервые открыто заговорили о допинге. Эта тема поднялась летом, когда один из игроков CS:GO-состава Cloud9 признался в том, что он и вся его команда во время одного из чемпионатов пользовалась аддералом (стимулятор для памяти, умственной выносливости и усидчивости). После этого компания ESL (Electronic Sports League) внедрила в свои ивенты обязательную процедуру допинг-контроля, однако до сих пор ни один киберспортсмен не был наказан за употребление запрещенных препаратов.

2015-й год был сложным для Украины в целом. Не обошли стороной внутренние проблемы и киберспорт. Так, например, SLTV перенесли лан-финалы своих турниров из Киева в Бухарест (Румыния), а в январе проведут свой очередной крупный ивент в Минске (Беларусь). Исключение составили лишь финалы первого сезона SLTV StarSeries по Hearthstone, успешно проведенные в Киев Киберспорт Арене.

Давно сложилось мнение, что киберспорт телевидению нужен намного больше, чем телевидение киберспорту. В 2015-м году эти слова нашли своё подтверждение. Целый ряд телеканалов на постсоветском пространстве и за рубежом стал активно внедрять киберспортивные соревнования в сетку вещания. Киберспорт появился на ESPN, TV-6, TBS, 2×2 и других телеканалах, киберспортивными разделами обзавелись спортивные сайты по всему миру. Более того, в Вильнюсе был запущен первый киберспортивный телеканал, который вещает на все русскоговорящие страны — Game Show.

2016-й, без сомнений, превзойдет уходящий год: вырастут призовые фонды, увеличится аудитория и возрастет интерес. Пропустить киберспорт мимо глаз не получится.

disclaimer_icon
Важно: мнение редакции может отличаться от авторского. Редакция сайта не несет ответственности за содержание блогов, но стремится публиковать различные точки зрения. Детальнее о редакционной политике OBOZREVATEL поссылке...