УкрРус

Создатель World of Tanks Виктор Кислый: о танке Ratte и перспективах игрового мира

World of Tanks существует уже 6 лет. За это время игра получила бешеную популярность не только на территории СНГ, но и по всему миру. А основатель компании Wargaming Виктор Кислый стал культовой фигурой в мире игровой индустрии. Ведь именно в цехах его компании и создают легендарные "Танки".

Журналист Игорь Рец побеседовал с Виктором в Варшаве во время Гранд-финала 2016. В интервью создатель World of Tanks затронул темы развития игровой индустрии и мобильной версии игры - WoT Blitz.

World of Tanks появилась в эпоху засилья корейских ММОРПГ. Сделать игру про танки — смелый ход. Но ведь аудитория была удовлетворена и тем, что было. Если посмотреть с высоты 2016 года, не было ощущения, что проект мог получиться провальным?

То, что было актуально шесть лет назад, актуально и сейчас. Главное — счастье игрока. Сегодня игра очень сильно отличается от того, какой она была в 2010 г. Уже 60 патчей вышло. "Танки" сильно изменялись, во многом по требованиям и желаниям игроков. В этом и есть секрет. Если мы не будем их слушать, не будем вносить то, что они просят, требуют, то этот успех может закончиться, и очень быстро. Все было бы нормально, если бы "Танки" вышли в этом году. Но только если бы это было круто. Все, что есть в игре, должно быть идеально. Как говорил Антон Павлович Чехов, "в человеке все должно быть прекрасно".

Вы сказали, что отталкиваетесь от пожеланий игроков. Насколько это масштабная работа?

Иногда я могу и сам заходить на форумы. Но вообще у нас из 4000 человек половина — это паблишеры. Это служба техподдерки, которая решает проблемы, и комьюнити-менеджмент, который курирует форумы и общается с игроками. Здесь идет определенного рода научный процесс. Это не просто так, что увидел пожелание и побежал работать, за всем стоит каждодневный труд. Кропотливая работа, сбор и анализ данных, который проводится во всех регионах.

Последние 4 года, после первоапрельской шутки, многие игроки всерьез ждут появления в игре танка Ratte. Будут ли когда-нибудь учтены их пожелания?

Нет, это шутка. Первого апреля мы все-таки шутим.

То есть Ratte не будет? Почему?

Во-первых, мы никогда не говорим "никогда". В качестве первоапрельской шутки, я не исключаю, возможно, танк когда-нибудь в игре появится. Полноценной разработки по нему не ведется — это точно. Следует понимать, шутки шутками, но наши игроки играют в режиме 15 на 15, с историческими танками, работающими по реальным историческим механикам.

Чего сегодня не хватает игровой индустрии и как она будет выглядеть завтра?

Это эволюционный процесс. При этом все очень быстро меняется. Понятное дело, что мобильное направление развивается, Азия захватывает мобильные рынки. Появилась виртуальная реальность. Пока что это громоздко и дорого. Что-то будет с виртуальной реальностью, но я не могу конкретно сказать что. Если говорить о том, чего индустрии не хватает, — хотелось бы, чтобы игр было меньше, но они были более качественными.

А если говорить конкретно о "Танках"?

У нас главный девиз — счастье игрока. Мы как его добиваемся? Изучаем, что происходит, улавливаем настроения и следуем им. В Америке играют в основном на приставках — мы выпустили версию для Xbox. Пользователи PlayStation захотели играть в "Танки" — мы сделали версию для PlayStation. Мы изучаем пожелания игроков и реализуем их. Поэтому если через год-два выпустят микроволновку, которую можно будет подключать к интернету и играть на джойстике и такое устройство получит популярность, то мы всерьез задумаемся над тем, чтобы портировать для этой платформы World of Tanks. И это сейчас не шутка, между прочим.

То есть если мобильные телефоны через год будут поддерживать PC-игры, то появится соответствующий порт и от World of Tanks Blitz можно будет отказаться?

Blitz — немного другая игра. Есть Battlefield, есть Call of Duty, Counter Strike, Half Life. Это все шутеры, там везде человек с ружьем, но это разные игры. Я играю и в PC-версию, и в Blitz. Я делаю игры 20 лет и могу уверенно сказать, в чем там разница и почему это абсолютно разные игры. У меня самого бывает настроение играть в World of Tanks, а бывает в Blitz. Все, что мы делаем, проходит достаточно сложный научный процесс. Это прототипирование, тестирование, итерации. У нас есть подразделение, целый НИИ, они занимаются прототипированием, опрашивают игроков, все это тестируют. Есть метрики, которые показывают, что игра "заходит", если получается — игру выпускаем. Если нет, то дорабатываем.

Кто сейчас является главным конкурентом WoT?

Здесь вопрос нельзя ставить в плоскости конкуренции. Главное — счастье игрока, о котором я говорил. Если мы будем его создавать, обеспечивать сервис, шутить на 1 апреля, праздновать День Победы, дарить подарки на Новый год, то игроки будут счастливы и будут приглашать своих друзей. Если мы совершаем ошибки, игроки расстраиваются и уходят.

Куда уходят? Кто дышит "Танкам" в спину?

В нашем случае они перестают играть, бойкотируют просто.

То есть у танков нет конкурентов?

Намек здесь может быть в сторону "танкоподобных" игр. Нам приятно и радостно, что "Танки" копируют. Это значит, что мы сделали что-то такое, что дало начало большой нише. World of Tanks — это жанрополагающий элемент. Как с шутерами. Не может быть одного шутера. Появился Doom, Wolfenstein, а потом игр стало много. "Танки" — это не просто игра. Это сервис. Вопрос в том, сможет ли каждая компания, включая нас, поддержать выпуск нового, интересного, разнообразного? Мы знаем, что нужно делать. И сейчас нужно делать это качественно, без остановки. Здесь главное не остановиться. Именно благодаря постоянному развитию "Танки" и существуют уже 6 лет.

Присоединяйтесь к группе "Обозреватель Блоги" ВКонтакте и следите за обновлениями!

Наши блоги