УкрРус

Виктор Кислый: мы будем внедрять ребаланс всей техники World of Tanks

Виктор Кислый, владелец Wargaming, компании-разработчика World of Tanks, World of Warplanes и World of Warships, дал эксклюзивное интервью порталу "Обозреватель". Виктор рассказал о предстоящих изменениях в World of Tanks, а также об индустрии в целом.

Какие планы развития World of Tanks в ближайшее время — скажем, в ближайших патчах?

После нашумевшего "Рубикона" мы проанализировали допущенные ошибки. Стало понятно, что в какой-то момент компания перестала слушать игрока, немного расфокусировалась. Мы сделали соответствующие выводы и возвращаемся к истокам. Я лично возглавил продуктовую группу World of Tanks. Можно сказать, снова оказался в седле.

В обновлении 9.14 были введены новая физика и звук, в 9.15 мы гарантированно апнем восемь премиум-танков, среди которых китайский 112, M65 Scorpion, 59-Patton и STA-2. Однако самое главное, что ожидает игроков в следующих двух патчах (за один раз это сложно будет сделать), — это ребаланс всей техники. Работа над этим уже идет.

Обозреватель: чем это вызвано?

Несколько лет назад, когда "Танки" только появились, в игре было всего около 100 машин и 12 карт. Сейчас в арсенале World of Tanks более 400 единиц техники и свыше 40 локаций.

Подобное изобилие привело к тому, что предназначения танков немного смазались. Раньше мы обходились простой классификацией: тяжелые, средние, легкие танки, ПТ-САУ и арта. В ближайшем будущем мы введем "роли" боевых машин, которых будет больше, чем классов.

Обозреватель: можете привести пример?

Возьмем Maus и AMX 50 B. Это два тяжа, которые играют совершенно по-разному. У каждого из них свое предназначение. Мы усилим, подчеркнем эти роли. Процесс займет много времени, нужно будет долго и тщательно все тестировать. Пока мы не убедимся, что все сделали правильно и игроки позитивно примут новую систему, она не уйдет в релиз.

Точные даты патчей пока назвать не могу, но следующие два обновления будут направлены именно на ввод ролей и ребаланс танков. Скорее всего, первые нововведения будут в 9.16. К 9.15 просто не успеем.

Что-то интересное ждет арту?

Мы не концентрируемся на отдельных машинах. Напротив, работаем над ребалансом всей техники. У нас нет цели увеличить роль брони или понерфить САУ. Мы хотим, чтобы артиллерия выполняла свою роль на поле боя, но при этом меньше раздражала игроков.

Новой системой баланса занимаются профессионалы, специалисты в своей области. Собираем статистику, отзывы, все анализируем. Привлекли несколько людей из заядлых геймеров. Хорошо знакомый всем Murazor критиковал-критиковал, потом мы попросили его помочь, и он согласился.

Что касается платных услуг, стоит ли ждать повышения цен на золото/премиум-танки в странах СНГ?

Мы прекрасно понимаем, в каком положении находятся сейчас игроки RU-кластера. Экономическая ситуация в странах СНГ тяжелая, и это отражается на всех отраслях и на нас в том числе.

Как я уже говорил, счастье игрока является нашей главной задачей. Мы будем делать все, чтобы геймеры были довольны. Даже тогда, когда решают купить себе новый танк или премиум-аккаунт. Поэтому в ближайшее время повышения цен в премиум-магазине не планируется.

Обозреватель: распределенная система разработки, которую вы анонсировали, ускорит процесс разработки? Патчи будут выходить быстре?

Хотелось бы. Для нас это новая земля. В других индустриях этот подход хорошо развит и активно используется (те же Unix-системы). В нашем случае, конечно, речь не об open source. Однако, если взять отдельный город, в нем есть лимит команды, которую можно собрать. К тому же таланты в мире распределены неравномерно. Например, по сравнению с Голливудом страны СНГ никогда не были сильны в области производства кинопродукции, рекламы и так далее.

Движок для "Танков", "Кораблей", "Самолетов" разрабатывается в Сиднее. Получается, что такая система компании в новинку. Просто сейчас мы привлекли несколько высококлассных специалистов, чтобы они оптимизировали все процессы.

То есть вы хотите отдать часть работ на аутсорс?

В проекте, где цена ошибок колоссальна, а их отсутствие не является гарантией успеха, простой аутсорс не подойдет. Если говорить о "Танках", это вообще культурное явление в некоторых частях мира, включая постсоветское пространство. Как говорил А. П. Чехов: "все должно быть прекрасно". И это наша задача как разработчика. Не важно, какую систему и инструменты мы используем. Финальная версия, которая выходит для игрока, должна быть идеальной.

Обозреватель Киберспорт: недавно вы выпустили игру "в коробке" - Masters of Orion. Это новое направление развития компании?

Это, скорее, эксклюзивный случай. Мы возродили легенду гейм-индустрии, сделали подарок игровому сообществу.

Я раньше много времени проводил в Master of Orion, Civilization. В "Цивилизацию" я активно играл (и продолжаю), уже будучи разработчиком, а вот "Орион" на долгое время ушел в подполье, о нем ничего не было слышно. И тут появляется информация, что компания-правообладатель из-за банкротства распродает права на игры, в том числе лицензию на Master of Orion. Никто не подгадывал момент специально. Просто так сложилось: мне было интересно, и аукцион завершился в нашу пользу, хотя ставки делали многие компании.

Форумы и сайты тут же подхватили новость и развели массовый информационный шум. Если выделить коротко темы обсуждения, то лейтмотивом стал призыв: "Wargaming, не вздумайте делать MMO!" У меня было такое же видение. Например, я не смогу играть в "Цивилизацию" онлайн. Это будет совсем не то. "Цивилизация" — это ночь, посиделки за компьютером до 6 утра. Точно так же и с Master of Orion.

Мы возрождаем легенду, которая заставила меня пойти в гейм-индустрию. Да, сейчас игра современная, красивая, в трехмерной графике, диалоги озвучены звездами, в том числе актером, играющим Люка Скайуокера, но дух старой доброй Master of Orion полностью сохранен.

Обозреватель Киберспорт: Если взять последние 5 лет, то видно, как игровая индустрия переходит от MMO RPG в сессионные игры, как те же Wot, Dota, LoL. Каким вы видите будущее гейминга?

Это, к сожалению, никому не известно. Это не тот процесс, который происходит по пятилеткам. Игры типа Clash of Clans могут выйти когда угодно и взорвать рынок.

На самом деле это каждодневный, трудоемкий процесс. Это быстрое прототипирование, когда за успешной игрушкой стоит тысяча убитых прототипов, которые никогда не увидят свет. И все равно никто не знает, что будет через пять лет.

Сейчас надо внимательно следить за развитием технологий. Это и мобильные устройства, и виртуальная реальность. Ведь изменения, связанные с "умными новинками", могут произойти в любой момент. Нужно быть во всеоружии.

В целом разработка игр — очень интересная и динамичная индустрия. Но вот гарантий успеха нет ни у кого.

Что бы вы хотели привнести в танки, но это еще нельзя реализовать технически?

Массовые битвы, где сражаются 100 на 100. В "Танках" баталии проходят в формате 15 на 15, и за этим стоят технические ограничения по пингу, производительности компьютеров, серверов. А вы только представьте бой 100 на 100: сходятся две лавины танков, две стены железа!

Обозреватель Киберспорт: Самая безумная идея, которую вы реально обсуждали?

Что-то в этом роде — добавить массовости: 50х50, 100х100 танков. Там уже в кустах не отсидишься: перед тобой лавина машин, и ты часть такой же большой железной стены.

Вы сами играете в "Танки"? Какая у вас статистика, любимый танк?

Играю, но не так часто, как раньше. Когда есть возможность, с удовольствием провожу время в больших "Танках" на ПК, когда нет — загружаю World of Tanks Blitz на планшете.

В World of Tanks у меня более 12 000 боев и 53% побед. Предпочитаю сражаться на тяжах. Любимцы — Maus и AMX 50B.

Вы сделали успешную компанию-разработчика топовых игр и менее чем за 10 лет ворвались в клуб миллиардеров. Как поменялась ваша жизнь?

Жизнь стала более насыщенной и интересной. Все изменения связаны исключительно с развитием Wargaming — с тем, что нам удалось создать не просто игру, а целый культурный феномен. Все остальное — следствия.

Присоединяйтесь к группе "Обозреватель Блоги" ВКонтакте и следите за обновлениями!

Наши блоги